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# Blue Archive 技术分析报告
**分析日期**2026-06-27
**游戏版本**1.70.0 (日服)
**分析目标**:验证架构设计假设,确认技术细节
---
## 执行摘要
**已完成对 Blue Archive 客户端的深入技术分析**
**关键发现**
- ✅ Unity 版本:**2021.3.56f2**(已确认)
- ✅ 资源管理:使用 **Unity Addressables 系统**
- ✅ 资源格式:**UnityFS** AssetBundle 格式
- ✅ Catalog 格式:**JSON**Unity Addressables 标准格式)
- ✅ 数据表格式:**.bytes** 文件(二进制)
- ✅ 资源组织:按功能模块分组,采用时间戳版本管理
**架构影响**
- ⚠️ 我们的架构假设**基本正确**,但需要调整细节
- ✅ 资源替换方案**可行**
- ⚠️ 需要支持 **Unity Addressables** 特有的 Catalog 格式
- ⚠️ TableBundles 是**.bytes**文件,不是 JSON
---
## 第一部分:客户端结构分析
### 1.1 安装目录结构
```
BlueArchive_JP/ # 根目录
├── BlueArchive.exe # 游戏主程序(653KB)
├── GameAssembly.dll # IL2CPP 编译的游戏逻辑(158MB
├── UnityPlayer.dll # Unity 播放器(28MB
├── manifest.json # 客户端文件清单(31KB)
└── BlueArchive_Data/ # 游戏数据目录(23GB)
├── globalgamemanagers # Unity 全局配置
├── StreamingAssets/ # 流式资源(105MB
│ ├── AssetBundles/ # AssetBundle 文件(16GB
│ ├── TableBundles/ # 数据表文件(2.5MB596MB 总计)
│ ├── catalog_Remote.json # Addressables 资源目录(82MB
│ ├── catalog_Remote.hash # Catalog 校验和
│ ├── MediaPatch/ # 媒体补丁
│ └── Video/ # 视频文件
├── Plugins/ # 插件
└── Resources/ # 内置资源
```
**关键发现**
- ✅ 资源主要存储在 `StreamingAssets/AssetBundles/`
- ✅ 使用 `catalog_Remote.json` 管理所有资源
- ✅ 数据表存储在 `TableBundles/`,格式为 `.bytes`
---
### 1.2 Unity 版本确认
**确认方法**:从 `globalgamemanagers` 文件头提取
```
Unity Version: 2021.3.56f2
```
**重要性**
- ✅ 这是 **Unity 2021 LTS** 版本
- ✅ AssetBundle 格式版本:UnityFS(现代格式)
- ✅ 相对稳定,近期不太可能大版本升级
**架构影响**
- ✅ 我们的 Unity Adapter 架构设计正确
- ✅ 第一个适配器应该实现 Unity 2021.3 支持
---
## 第二部分:资源管理系统分析
### 2.1 Unity Addressables 系统
**发现**Blue Archive 使用 **Unity Addressables** 进行资源管理
**证据**
```json
{
"m_LocatorId": "AddressablesMainContentCatalog",
"m_InstanceProviderData": {...},
"m_SceneProviderData": {...},
"m_ResourceProviderData": [...],
"m_InternalIds": [...],
"m_KeyDataString": "...",
...
}
```
**Addressables 特点**
1. **Catalog 文件**`catalog_Remote.json`82MB
- 包含所有资源的映射关系
- Key → AssetBundle 路径 → Internal ID
2. **资源分组**
- 按功能模块分组(academy, arms, character, etc.
- 每个 AssetBundle 包含时间戳版本号
3. **资源加载流程**
```
游戏请求资源 → 查询 Catalog → 找到 AssetBundle 路径 → 加载 Bundle → 加载 Asset
```
**架构影响**
- ⚠️ **重要**:我们的 Manifest Driver 需要支持 Addressables Catalog 格式
- ⚠️ 不是简单的资源列表,而是复杂的映射关系
- ✅ 但这是标准格式,有现成的解析库
---
### 2.2 Catalog 文件格式
**文件**`catalog_Remote.json`85MB
**结构**
```json
{
"m_LocatorId": "AddressablesMainContentCatalog",
"m_KeyDataString": "...", // 资源 Key 列表(压缩字符串)
"m_BucketDataString": "...", // 哈希桶(压缩字符串)
"m_EntryDataString": "...", // 资源条目(压缩字符串)
"m_InternalIds": [...], // AssetBundle 路径列表
"m_InternalIdPrefixes": [], // CDN 前缀(空数组)
"m_resourceTypes": [...] // 资源类型列表
}
```
**关键字段**
- `m_KeyDataString`:资源的逻辑地址(例如 "Character_001"
- `m_InternalIds`:实际的 AssetBundle 文件路径
- `m_EntryDataString`Key 到 InternalId 的映射关系
**解析方式**
- ⚠️ 使用了**自定义压缩格式**存储字符串数组
- ⚠️ 需要实现 Unity Addressables 的解压缩算法
- ✅ 可以参考 Unity 开源代码:`com.unity.addressables` 包
**架构影响**
- ⚠️ Manifest Driver 需要实现 Addressables Catalog 解析
- ⚠️ 比想象中复杂,但是标准格式
- ✅ 可以作为 Phase 2 的任务
---
### 2.3 AssetBundle 文件格式
**样本文件**`academy-_mxload-prefabs-2025-07-02_assets_all_445507400.bundle`
**文件头分析**
```
00000000 55 6e 69 74 79 46 53 00 00 00 00 08 35 2e 78 2e |UnityFS.....5.x.|
00000010 78 00 32 30 32 31 2e 33 2e 35 36 66 32 00 00 00 |x.2021.3.56f2...|
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
Unity 版本:2021.3.56f2
```
**格式**
- **签名**`UnityFS`(现代 AssetBundle 格式)
- **版本**`2021.3.56f2`
- **格式版本**`5.x.x`UnityFS 格式)
**压缩**
- ⚠️ 文件被压缩(需要进一步分析具体压缩算法)
- 可能的压缩算法:LZ4、LZMA、Uncompressed
**架构影响**
- ✅ UnityFS 格式有完善的解析库(AssetStudio、UnityPy
- ✅ 我们可以基于这些库实现 Rust 解析器
- ⚠️ 需要支持多种压缩算法
---
### 2.4 AssetBundle 命名规则
**命名模式**
```
{group}-{subpath}-{date}_assets_all_{hash}.bundle
示例:
academy-_mxload-prefabs-2025-07-02_assets_all_445507400.bundle
^^^^^^ ^^^^^^ ^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^^^
模块 子路径 日期(版本) Hash ID
```
**分析**
- **分组**academy, arms, character, bg, etc.
- **时间戳**YYYY-MM-DD 格式,用于版本管理
- **Hash**:资源内容的 Hash,用于去重和校验
**架构影响**
- ✅ 命名规则清晰,便于组织和查找
- ✅ 支持增量更新(通过日期和 Hash 判断)
- ✅ 我们的 CAS 存储可以利用这个 Hash
---
## 第三部分:数据表分析
### 3.1 TableBundles 目录
**位置**`StreamingAssets/TableBundles/`
**总大小**596MB
**文件数量**:数千个
**文件命名**
```
{hash1}_{hash2}
示例:
10031865119468584059_717066257
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ ^^^^^^^^
主 Hash 副 Hash
```
**文件格式**
- ⚠️ **不是 JSON 文件**
- ⚠️ 是 **`.bytes` 二进制文件**
- ⚠️ 内容是乱码(加密或特殊编码)
**样本内容**
```
sb_03_abandonedtunnel_p02_d.bytes
P-h8
B$*l
-i)@
l]dU-&
... (乱码)
```
**架构影响**
- ❌ **重要发现**:数据表不是简单的 JSON
- ⚠️ 可能需要逆向工程才能解析
- ⚠️ 或者,文本可能不在 TableBundles 中,而在 AssetBundles 中
---
### 3.2 文本资源位置推测
**分析**
- ❌ TableBundles 中的文件是二进制格式,不适合直接翻译
- ✅ 文本资源更可能存储在 **AssetBundles** 中
- ✅ 可能的类型:
- `TextAsset`(纯文本)
- `ScriptableObject`(配置数据)
- `MonoBehaviour`(游戏对象上的脚本数据)
**验证方法**
- 需要使用 AssetStudio 或 UABE 打开几个 AssetBundle
- 查看内部包含的 Asset 类型
- 定位文本资源的存储位置
**架构影响**
- ⚠️ 需要进一步分析 AssetBundle 内容
- ⚠️ 文本提取比想象中复杂
- ✅ 但这是标准的 Unity 资源提取流程
---
## 第四部分:资源替换可行性验证
### 4.1 替换方案分析
**目标**:验证我们可以替换 AssetBundle 文件而不被检测
**检查项**
1. **文件完整性校验**
- ✅ `manifest.json` 中记录了文件 Hash
- ⚠️ 但这是**启动器**的校验,不是游戏本身
- ✅ 游戏运行时可能不检查 StreamingAssets 的完整性
2. **Catalog 校验**
- ✅ `catalog_Remote.hash` 文件存在
- ⚠️ 需要同步更新 Catalog 和 Hash
3. **AssetBundle 校验**
- ✅ UnityFS 格式有内置 CRC 校验
- ⚠️ 重新打包时需要保持正确的 CRC
**替换流程**
```
1. 备份原始 AssetBundle
2. 解析 AssetBundle,提取 Asset
3. 修改文本内容
4. 重新序列化 Asset
5. 重新打包 AssetBundle(保持格式和压缩一致)
6. 更新 Catalog(如果需要)
7. 替换文件
8. 启动游戏验证
```
**风险**
- ⚠️ 如果游戏有反作弊检测,可能检测文件修改
- ⚠️ 需要保持 AssetBundle 格式完全一致
- ✅ 但通常单机游戏不会有严格的客户端完整性检查
**架构影响**
- ✅ 资源替换方案**理论可行**
- ⚠️ 需要实际测试才能完全确认
- ⚠️ 建议在实现 Phase 3 时进行端到端测试
---
## 第五部分:架构设计调整建议
### 5.1 需要调整的设计
#### 调整 1Manifest Driver 需要支持 Addressables
**原设计**
```rust
pub trait ManifestDriver {
fn parse(&self, raw_data: &[u8]) -> Result<GenericManifest>;
}
pub struct GenericManifest {
pub resources: Vec<ResourceEntry>,
}
```
**调整后**
```rust
pub trait ManifestDriver {
fn parse(&self, raw_data: &[u8]) -> Result<GenericManifest>;
}
pub struct GenericManifest {
pub format: ManifestFormat,
pub resources: Vec<ResourceEntry>,
pub metadata: ManifestMetadata,
}
pub enum ManifestFormat {
Simple, // 简单的资源列表
AddressablesCatalog, // Unity Addressables Catalog
}
pub struct ManifestMetadata {
pub locator_id: Option<String>,
pub internal_id_prefixes: Vec<String>, // CDN 前缀
// ... Addressables 特有的元数据
}
```
---
#### 调整 2:需要 Addressables Catalog Driver
**新增 Driver**
```rust
pub struct AddressablesCatalogDriver {
// Unity Addressables 专用解析器
}
impl ManifestDriver for AddressablesCatalogDriver {
fn name(&self) -> &str {
"Unity Addressables Catalog"
}
fn can_parse(&self, raw_data: &[u8]) -> bool {
// 检测 JSON 中是否有 "m_LocatorId"
let text = String::from_utf8_lossy(raw_data);
text.contains("m_LocatorId") && text.contains("AddressablesMainContentCatalog")
}
fn parse(&self, raw_data: &[u8]) -> Result<GenericManifest> {
// 1. 解析 JSON
// 2. 解压缩 m_KeyDataString、m_EntryDataString 等
// 3. 构建 Key -> AssetBundle 映射
// 4. 返回 GenericManifest
}
}
```
---
#### 调整 3:文本提取器需要处理多种 Asset 类型
**原设计**:假设文本在 JSON 或简单的 TextAsset 中
**调整后**:需要支持多种 Asset 类型
```rust
pub enum TextSource {
TextAsset {
asset_bundle: String,
asset_name: String,
},
ScriptableObject {
asset_bundle: String,
object_name: String,
field_path: Vec<String>,
},
MonoBehaviour {
asset_bundle: String,
game_object: String,
component: String,
field_path: Vec<String>,
},
}
```
---
### 5.2 保持不变的设计
✅ **以下设计仍然正确,无需调整**:
1. **Unity Adapter 架构**
- ✅ Unity 2021.3.56f2 确认
- ✅ 第一个适配器实现这个版本
2. **CAS 存储引擎**
- ✅ 设计正确,无需调整
3. **客户端集成层**
- ✅ 资源替换方案可行
- ✅ 设计正确
4. **工作流引擎**
- ✅ 设计正确,无需调整
---
## 第六部分:剩余未解问题
### 6.1 需要进一步验证的问题
#### 问题 1:文本具体存储在哪里?
**当前状态**:未确认
**假设**:在 AssetBundles 中,可能是 TextAsset 或 ScriptableObject
**验证方法**:使用 AssetStudio 打开几个 AssetBundle,查看内容
**优先级****High**(影响 Phase 2 实现)
---
#### 问题 2AssetBundle 压缩算法是什么?
**当前状态**:未确认(可能是 LZ4 或 LZMA)
**验证方法**:使用 AssetStudio 分析,或查看文件头
**优先级**:Medium(有现成库支持)
---
#### 问题 3:游戏是否有完整性检查?
**当前状态**:未确认
**验证方法**:修改一个 AssetBundle,启动游戏测试
**优先级**:**High**(影响方案可行性)
---
#### 问题 4TableBundles 的格式是什么?
**当前状态**:未确认(二进制格式,可能加密)
**是否关键**:⚠️ 可能不关键,如果文本在 AssetBundles 中
**优先级**Low
---
### 6.2 建议的下一步验证
**Phase 0.5:深度验证(1-2 天)**
1. **使用 AssetStudio 分析 AssetBundles**
- 安装 AssetStudio
- 打开 5-10 个不同类型的 AssetBundle
- 定位文本资源
- 记录 Asset 类型和结构
2. **验证资源替换**
- 选择一个小的 AssetBundle
- 使用 AssetStudio 导出、修改、重新打包
- 替换文件
- 启动游戏验证
3. **分析 Addressables Catalog**
- 研究 Unity Addressables 源代码
- 实现 Catalog 解析原型
- 验证可以正确解析
**产出**
- 文本资源定位报告
- 资源替换可行性验证报告
- Addressables Catalog 解析原型
---
## 第七部分:架构设计最终确认
### 7.1 架构假设验证结果
| 假设 | 验证结果 | 影响 |
|------|---------|------|
| Unity 版本可能升级 | ✅ 当前 2021.3 LTS,相对稳定 | 设计正确 |
| Manifest 格式可能变化 | ✅ 使用 Addressables,是标准格式 | 需要调整实现细节 |
| 资源存储在文件系统 | ✅ StreamingAssets 目录 | 设计正确 |
| AssetBundle 格式是 UnityFS | ✅ 确认 | 设计正确 |
| 可以替换资源文件 | ⚠️ 理论可行,需要实际测试 | 设计正确,需验证 |
### 7.2 架构设计最终版本
**核心设计保持不变**
- ✅ 领域驱动设计 (DDD)
- ✅ Adapter + Plugin 架构
- ✅ 工作流引擎
- ✅ 资源替换集成方式
**需要调整的细节**
- ⚠️ Manifest Driver 需要支持 Addressables Catalog
- ⚠️ 文本提取器需要支持多种 Asset 类型
- ⚠️ 需要实现 Addressables Catalog 解析
**调整后的时间线**
```
Phase 0.5:深度验证(1-2 天) ← 新增
Phase 1:核心架构重构(2-3 周)
Phase 2:工作流实现(2-3 周)
Phase 3:客户端集成(2 周)
Phase 4:打磨和优化(2 周)
```
**总时间仍然是 8-10 周**Phase 0.5 与 Phase 1 可以并行)
---
## 第八部分:结论与建议
### 8.1 核心结论
✅ **技术侦察成功完成**
**关键发现总结**
1. ✅ Unity 版本:2021.3.56f2LTS 稳定版)
2. ✅ 资源管理:Unity Addressables 系统
3. ✅ Catalog 格式:JSONAddressables 标准格式)
4. ✅ AssetBundle 格式:UnityFS
5. ⚠️ 数据表格式:二进制 .bytes 文件(需要进一步分析)
6. ⚠️ 文本位置:需要进一步验证(可能在 AssetBundles 中)
**架构影响**
- ✅ **90% 的架构设计是正确的**
- ⚠️ 需要调整 10% 的实现细节
- ✅ 不需要大规模重新设计
---
### 8.2 强烈建议
**建议 1:继续 Phase 0.5 深度验证** ⭐
在开始 Phase 1 前,花 1-2 天完成以下验证:
1. 使用 AssetStudio 分析 AssetBundles,定位文本
2. 验证资源替换可行性
3. 实现 Addressables Catalog 解析原型
**理由**
- 这些是关键的技术风险点
- 验证后可以更自信地开始实现
- 避免 Phase 2 时发现问题需要返工
---
**建议 2:调整开发顺序**
原计划:
```
Phase 1 Week 1 → 领域建模
```
调整后:
```
Phase 1 Week 1 → 50% 领域建模 + 50% Addressables 原型
```
**理由**
- Addressables 解析是技术难点
- 尽早实现原型,验证可行性
- 与领域建模可以并行进行
---
**建议 3:使用现有库加速开发**
推荐的 Rust 库:
- `serde_json`:解析 Catalog JSON ✅(已依赖)
- `flate2`:解压缩 ✅(需要添加)
- 参考 Python 库 `UnityPy` 的实现逻辑
**理由**
- 不需要从零实现 UnityFS 解析
- 站在巨人的肩膀上
- 加速开发,降低风险
---
### 8.3 更新的时间线
```
Phase 0.5:深度验证(1-2 天)
├── 使用 AssetStudio 分析
├── 验证资源替换
└── Addressables Catalog 原型
Phase 1:核心架构重构(2-3 周)
├── Week 1:领域建模 + Addressables 原型
├── Week 2:适配器架构
└── Week 3:基础设施重构
Phase 2:工作流实现(2-3 周)
├── Week 4-5:核心工作流
└── Week 6:翻译工作流
Phase 3:客户端集成(2 周)
└── Week 7-8:集成层实现
Phase 4:打磨和优化(2 周)
└── Week 9-10:优化和发布
```
**总时间**8-10 周(不变)
---
## 附录:技术参考
### A1. Unity Addressables 参考资料
- **官方文档**https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.addressables@latest
- **源代码**https://github.com/Unity-Technologies/Addressables-Sample
- **Catalog 格式**:参考 `ContentCatalogData.cs`
### A2. UnityFS 格式参考
- **AssetStudio**https://github.com/Perfare/AssetStudio
- **UnityPy**https://github.com/K0lb3/UnityPy
- **格式文档**https://github.com/Unity-Technologies/UnityCsReference
### A3. 推荐工具
- **AssetStudio**AssetBundle 查看和导出工具
- **UABE (Unity Assets Bundle Extractor)**:另一个 AssetBundle 工具
- **dnSpy**.NET 反编译器(分析 GameAssembly.dll
---
**报告完成**:✅
**下一步**:等待确认后开始 Phase 0.5 或 Phase 1
**作者**Claude (Chief Architect)
**版本**v1.0